ガードブロッキング的ブログ

ドラゴンボールZスパーキング感想1

ドラゴンボールZスパーキング感想1即効で処分してしまいましたが、ドラゴンボールZスパーキングの感想を
何回かに分けて書いていきたいと思います。

まずZ3からの大きな変更点は擬似3Dの2D対戦格闘ではなく、完全に3D空間を
移動可能な仕様になっていること。
これによってほぼ360度全方向への移動が可能になったのですが…。
この辺は新たなゲーム性の模索として評価したいところなのですが、
この仕様により弊害が発生。

まず操作系統の複雑化。
相手に近づくまでの移動モード時はダッシュボタンで近づく。
近距離接近モードでは十字キーかアナログスティックで移動。
相手を見失った時は索敵モードで気を探るなど。
ここだけでもいくつか問題があります。

まず移動する際の遠距離近距離モードの切り替えがわかりづらい。
レーダーを見ると範囲が変わるのでよく見ればわかるのですが、
実際は戦闘中にそんなところを見る余裕はありません。

というかこのゲームはダッシュ移動がすさまじく早いので
(特に気を放出しながらの移動は)実際の目測ではかるしかないです。
そしてダッシュが早いのでマップの終わりである見えない壁にすぐぶつかる。
これによってマップの大きさの割りに狭く感じてしまい窮屈です。
しかも移動スピードの速さが影響してかレーダーが見づらいです。

レーダーの可視範囲はかなり狭く、実際プレイしてるとレーダーを見ても
相手との位置関係が瞬時に判断できず、どうしたらいいのだろうか、
とか思ってしまいます。
それと合わせてマップの広さとスピードの速さが影響して障害物に隠れたり、
間合いを離して逃げるなどという行為がほぼ意味を持っていません。
これにより索敵モードの設定を殺してしまっています。
消化不良です。

そしてレーダーマップが完全見下ろし型2Dマップなのでx,y軸でしか
相手の位置がわからずz要素、つまり高低差での相手の位置が全くわかりません。
具体的には自分は空に浮いている状態で相手が自分の真下の地上にいると
実際のカメラアングルでは表示されず、事実上見失っている状態に陥ります。

さあ~、移動時だけでもこんなに不満が出たぞ~。
後日は戦闘編に行きます。

続く

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