ドラゴンボールZスパーキング感想2

ドラゴンボールZスパーキング感想2前回のドラゴンボールZスパーキングの感想書き込みからえらい時間が
経ってますが、そのまま放置なのも後味悪いので続きを。

今回は戦闘編。
攻撃は基本的に近距離打撃と遠距離エネルギー弾の二つ。
もちろん距離に関係無く技は出せますが、打撃はもちろん当たりませんね。
今回はパンチとキック二つに分かれていないですが、攻撃ボタンを連打して
コンボにすると右下のレーダーの下にあるゲージがコンボ中だけ上昇します。
その上昇度合いによってコンボの後半の打撃時に長押しすることによって
チャージ攻撃がだせます。

こっちは打撃ならふっとばし攻撃など、あ~もう一ヶ月以上前のことだから
細部忘れてますね。
とにかく攻撃が強化されるわけです。
まあ、そんなシステム面のことはどうでもいいんです。

問題なのは、
1.接近戦時の回避行動に意味が無い。
これは攻撃する側のトレース性能が良すぎて回りこみが無意味なほどに
追尾するからです。
180度くらい追尾します。

2.突進乱打系のブラスト技がガード不能。
かめはめ波などのエネルギー波系のブラスト技ならガードすれば
ダメージを50%防ぐことができますが、突進乱打系はビタ押しの
瞬間移動以外回避不可能。

DBZ3みたいにボタンの認識がゲージのある限り続く仕様ではないので
技を出された方が圧倒的に不利になります。
そう毎回瞬間移動は成功しません。
そう、技を出した方が有利だと肯定せんばかりのシステムが、
通常攻撃でのダメージはほとんどカスだが、ゲージがかなり溜まる仕様に
表れています。
これはゲージを溜めて必殺技でしかダメージを与えられませんよと言っている
ようなものです。
通常攻撃だけじゃいつまでたっても決着がつかないほどダメージがお互い
通りません。
それから通常攻撃のコンボ後に喰らった方は吹っ飛ぶんですが、
そのダウン中にも食らい判定があります。
ようするにダウン時に無敵時間がほとんどありません。
起き上がり中も同じです。
これっておかしくありません?
やりこんでないからかもしれませんが私はおかしいとおもいました。
なんか書くの嫌になってきた。

3.一部のハイパーアーマー装備のキャラが理不尽に強い。
ハイパーアーマーとは攻撃をくらってものけぞらない事を言います。
つまりHA装備してないキャラを相手にした場合、HAを装備しているキャラは
通常攻撃対通常攻撃では絶対負けません。
ようするにゲージがガンガン溜まります。
気力ゲージの溜めもエネルギー弾で妨害できません。
溜めモーションものけぞらないから。
初段一発目だけHAっていうのはありかもしれないですけど…
なんでもかんでもHAってのは絶対おかしい。
メカザンギじゃねーんだぞ、と。

4.ミッションモードだっけ?の時間制限まで生き残れというステージが
恐ろしく難易度が高い。

そういったステージのほとんどが敵の攻撃力と防御力がケタ違いに高いです。
特にサイヤ人編の孫悟空VS大猿ベジータのステージ。
通常攻撃を2セットくらったら終わりです。
なんじゃ、そら。
まあ、これほど文句が言えるゲームも最近やってなかったので
レアといえばレアですね。
私の中でレアクソゲーになりましたが。
さて、数日後には最後の感想、演出面について書こうかなと思っています。
(まだ書く気か?とつっこまれそうだ)

コメント

  1. 匿名 より:

    ここまで原作の戦闘を忠実に再現されたzシリーズはないと思いますが・・・。やりこめばかなり簡単でおもしろいですよ?もともとドラゴンボール自体がめちゃめちゃな設定なんで。僕は今までのzシリーズをクソだと思わせてしまうほどの傑作だとおもいました。確かにレーダーあんまり意味なかったですけどね・・

  2. automa・管理人 より:

    名無しさん、こんにちは。
    コメントありがとうございます。

    >ここまで原作の戦闘を忠実に再現されたzシリーズはないと思いますが
    スパーキングを面白いと評価する方は恐らく、原作に限りなく近い動きができるという点だと思います。
    そこは理解できます。
    その新たなゲーム性を模索する姿勢は確かに評価できます。
    しかし、そのアイディアを上手く消化できていないと思います。

    つまり原作再現度と対戦アクションゲームとしてのバランスを
    両立してほしいというのが次回作への要望といったところでしょうか。

    余計なことかもしれませんがコメントする際には適当でも名前を
    書いた方がいいですよ。
    荒らしと思われる場合があります。
    このブログは辺境のサイトなのであからさまなもの意外は削除しませんけど・・・。

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